20.05.2018 «Кубик судьбы» в игре
26.02.2018 I-ая годовщина сайта!
31.12.2017 C Новым Годом, команда!
12.11.2017 Набор в команду и свободные...
22.10.2017 Музыкальный проигрыватель
21.10.2017 Собственный хостинг mp3
12.10.2017 Этюд "Белый танец"
01.10.2017 Чак Шорли - вершитель судеб

 Привет! Как дела? от Robertcoogs 
[Банкетный зал] 06.05.2024, 09:00
[Банкетный зал] 06.05.2024, 06:50
[Музей] 06.05.2024, 00:29
 Энциклопедия от Sownsbo 
[Музей] 04.05.2024, 13:35
 Постовая бронь от Cyharlesmuh 
[Запись на игры] 27.04.2024, 01:54
[Полигон] 21.04.2024, 19:27

 темы с ответами  новые посты
 
_
            Игровой мини-чат

Урок №3: Игровое и сюжетное время
Игровое время 
 

О ходе времени в сюжете игры.
 
Поговорим о том, как использовать общее игровое время и как в нём существовать. Смотрите, события игры развиваются параллельно друг другу, но, тем не менее, время на всех одно:
 
Раннее утро (4:00-06:00) Утро (06:00-10:00) Утро к полудню (10:00-12:00)
Полдень (12:00-13:00) День (13:00-16:00) День к вечеру (16:00-17:00)
Ранний вечер (17:00-18:00) Вечер (18:00-21:00) Поздний вечер (21:00-23:00)
Полночь (23:00-00:00) Ночь (00:00-03:00) Ночь к рассвету (03:00-04:00)

Это условные временные рамки, однако, никто из игроков не может перейти в более позднее время, пока остальные игроки существует в более раннем. 

Например, у Паоло и Дэна время НОЧЬ, у остальных игроков тоже НОЧЬ. После некоторых дел, Паоло и Дэн идут спать. Чтобы Гейм-мастер смог завершить игровой цикл (т.е. сюжетный день), остальные игроки тоже должны завершить свой день, ложась спать. Так завершается цикл. 

После этого Паоло и Дэн могут проснуться на УТРО, но пока все или большинство игроков также не вступят в УТРО, они не имеют права входить в ДЕНЬ. Они должны ждать, пока остальные персонажи не войдут в УТРО, чтобы не тянуть за собой весь временной и событийный ход игры. В таком случае другим игрокам придётся нагонять утраченное время одним постом, но это невозможно, если это время посвящено взаимодействию с другими игроками. Согласитесь, это невежливо – игнорировать темп других игроков. Такое Гейм-мастер обычно пресекает сам. 

В общем, не забегайте с партнёром вперёд и не описывайте целый день в одном или нескольких постах, торопя события. Ровняйтесь со всеми.
 
Флешбек или как догнать игровое время

Но часто, всё-таки несколько игроков упускают своё время, выпадая из поля зрения по разным причинам реальной жизни. Им нужно как-то обосновать своё появление в том или ином месте/событии игры. 

ДОГНАТЬ ВРЕМЯ, можно, например, описав в краткой форме: 
- что вы делали, 
- с кем встречались, 
- о чём говорили, 
- какие планы на момент входа в текучие события. 

Если вы в это время существовали без партнёра, то это можно сделать одним постом. 

Если же вы играли с партнёром (партнёрами), то обозначая свои посты меткой «флешбек», отыгрываете без лишней «воды» нужную ситуацию. Например, как агент Фрост должна в 9 УТРА встретиться с шерифом Торном по поводу отчёта судмедэксперта – такое событие невозможно описать одним постом, даже если и от Фрост и от Торна последует по одному посту, где эти события описаны – так они лишаются возможности импровизации, вынужденные формально нагнать упущенное время. Хотя, всё можно обыграть в аське, а в игру опубликовать уже «отснятое».
 
Режим ожидания

ПРИТОРМОЗИТЬ ВРЕМЯ можно описав свои действия в данный период времени, не забегая вперёд и форсируя события, например, написав «Я прибыл в гараж и занялся починкой велосипеда…», или «Я остался ждать в коридоре», или «Мне нужно было заняться своими делами»… В этом случае, в следующем посте вы входите в события игры с любого удобного вам момента, предварительно описав минувшие события, которые остались за кадром, или вовсе умолчав о них. 
 

Croc: 

К вопросу о временах и нравах))) *Сонный голос с галерки* Не претендуя на истину в последней инстанции, все же должен отметить, что существует еще один случай объективной десинхронизации временных потоков разных групп(цепочек) игроков, лишь косвенно попадающий в область мастерского регулирования - очень серьезное смещение стрелок на циферблате вызывает любое значительное перемещение в пространстве одной из групп относительно группы находящейся в неподвижности. 

К примеру, если одной группе игроков по некой надобности вздумается переместиться из пропитанного насилием Бостона к тихоокеанскому взморью и тотчас же вернуться обратно, воспользовавшись для обоих путешествий услугами американских авиалиний, то объективная десинхронизация двух групп в момент соединения составит «всего лишь» 12 часов или два игровых периода - соответственно, чем больше расстояние и меньше скорость транспортных средств, тем масштабнее проблема. 

Разумеется, мастер может предпринять попытку привести группы к общему знаменателю, наполнив 12-часовой перелет массой событий, но если топтаться на месте поднадоело и цель путешествия сводится к физическому перемещению из одной точки в другую, проще привести время группы остававшейся в неподвижности ко времени путешественников, позволив степенным домоседам истратить образовавшийся запас на фоновые действия, так или иначе идущие на пользу группе - «покупка оружия», «поход по грибы», «приборка в доме» станут очевидным выходом из положения.



Источник: http://elitegamersteam.my1.ru/
Категория: Уроки ролевой игры | Добавил: Brook (10.03.2018) | Автор: Brook W
Просмотров: 230 | Рейтинг: 0.0/0
Всего комментариев: 0
avatar
Вход на сайт
Логин:
Пароль:
Меню сайта
Поиск
Категории раздела
Уроки ролевой игры [7]
Как играть в нашем формате ролевого фанфикшена
Создание персонажа [3]
Как создать персонажа для игры
Сюжет [4]
Как развивать персонажа в сюжете
Взаимодействие [5]
Всё о том, как взаимодействовать с партнёрами по игре
Наш опрос
Оцените наш сайт
Всего ответов: 12
Друзья сайта
Статистика

Сегодня заглянули:

Онлайн всего: 1
Гостей: 1
Пользователей: 0
ELITE GAMERS TEAM | ролевой фанфикшен © 2024
© 13 июля 2011 г. на Tv-Supernatural.Ru | © 20 августа 2015 г. на VK.com | © 26 февраля 2017 г. на Ucoz.ru