Игровое время
О ходе времени в сюжете игры.
Поговорим о том, как использовать общее игровое время и как в нём существовать. Смотрите, события игры развиваются параллельно друг другу, но, тем не менее, время на всех одно:
Раннее утро (4:00-06:00) Утро (06:00-10:00) Утро к полудню (10:00-12:00)
Полдень (12:00-13:00) День (13:00-16:00) День к вечеру (16:00-17:00)
Ранний вечер (17:00-18:00) Вечер (18:00-21:00) Поздний вечер (21:00-23:00)
Полночь (23:00-00:00) Ночь (00:00-03:00) Ночь к рассвету (03:00-04:00)
Это условные временные рамки, однако, никто из игроков не может перейти в более позднее время, пока остальные игроки существует в более раннем.
Например, у Паоло и Дэна время НОЧЬ, у остальных игроков тоже НОЧЬ. После некоторых дел, Паоло и Дэн идут спать. Чтобы Гейм-мастер смог завершить игровой цикл (т.е. сюжетный день), остальные игроки тоже должны завершить свой день, ложась спать. Так завершается цикл.
После этого Паоло и Дэн могут проснуться на УТРО, но пока все или большинство игроков также не вступят в УТРО, они не имеют права входить в ДЕНЬ. Они должны ждать, пока остальные персонажи не войдут в УТРО, чтобы не тянуть за собой весь временной и событийный ход игры. В таком случае другим игрокам придётся нагонять утраченное время одним постом, но это невозможно, если это время посвящено взаимодействию с другими игроками. Согласитесь, это невежливо – игнорировать темп других игроков. Такое Гейм-мастер обычно пресекает сам.
В общем, не забегайте с партнёром вперёд и не описывайте целый день в одном или нескольких постах, торопя события. Ровняйтесь со всеми.
Флешбек или как догнать игровое время
Но часто, всё-таки несколько игроков упускают своё время, выпадая из поля зрения по разным причинам реальной жизни. Им нужно как-то обосновать своё появление в том или ином месте/событии игры.
ДОГНАТЬ ВРЕМЯ, можно, например, описав в краткой форме:
- что вы делали,
- с кем встречались,
- о чём говорили,
- какие планы на момент входа в текучие события.
Если вы в это время существовали без партнёра, то это можно сделать одним постом.
Если же вы играли с партнёром (партнёрами), то обозначая свои посты меткой «флешбек», отыгрываете без лишней «воды» нужную ситуацию. Например, как агент Фрост должна в 9 УТРА встретиться с шерифом Торном по поводу отчёта судмедэксперта – такое событие невозможно описать одним постом, даже если и от Фрост и от Торна последует по одному посту, где эти события описаны – так они лишаются возможности импровизации, вынужденные формально нагнать упущенное время. Хотя, всё можно обыграть в аське, а в игру опубликовать уже «отснятое».
Режим ожидания
ПРИТОРМОЗИТЬ ВРЕМЯ можно описав свои действия в данный период времени, не забегая вперёд и форсируя события, например, написав «Я прибыл в гараж и занялся починкой велосипеда…», или «Я остался ждать в коридоре», или «Мне нужно было заняться своими делами»… В этом случае, в следующем посте вы входите в события игры с любого удобного вам момента, предварительно описав минувшие события, которые остались за кадром, или вовсе умолчав о них.
Croc:
К вопросу о временах и нравах))) *Сонный голос с галерки* Не претендуя на истину в последней инстанции, все же должен отметить, что существует еще один случай объективной десинхронизации временных потоков разных групп(цепочек) игроков, лишь косвенно попадающий в область мастерского регулирования - очень серьезное смещение стрелок на циферблате вызывает любое значительное перемещение в пространстве одной из групп относительно группы находящейся в неподвижности.
К примеру, если одной группе игроков по некой надобности вздумается переместиться из пропитанного насилием Бостона к тихоокеанскому взморью и тотчас же вернуться обратно, воспользовавшись для обоих путешествий услугами американских авиалиний, то объективная десинхронизация двух групп в момент соединения составит «всего лишь» 12 часов или два игровых периода - соответственно, чем больше расстояние и меньше скорость транспортных средств, тем масштабнее проблема.
Разумеется, мастер может предпринять попытку привести группы к общему знаменателю, наполнив 12-часовой перелет массой событий, но если топтаться на месте поднадоело и цель путешествия сводится к физическому перемещению из одной точки в другую, проще привести время группы остававшейся в неподвижности ко времени путешественников, позволив степенным домоседам истратить образовавшийся запас на фоновые действия, так или иначе идущие на пользу группе - «покупка оружия», «поход по грибы», «приборка в доме» станут очевидным выходом из положения.
Источник: http://elitegamersteam.my1.ru/ |